15 Novembre 2024 04:22

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15 Novembre 2024 04:22

L’ISTITUTO “RUFFINI – AICARDI” DI TAGGIA ALLE QUALIFICAZIONI DEL CONCORSO DIDATTICO NAZIONALE “HIGH SCHOOL GAME”/ECCO DI COSA SI TRATTA

In breve: Continuano le gare di qualificazione al concorso didattico nazionale “High School Game”. Mercoledì 28 febbraio saranno coinvolte nella sfida le classi IV e V dell’ IIS “Ruffini - Aicardi” di Taggia

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Continuano le gare di qualificazione al concorso didattico nazionale “High School Game”. Mercoledì 28 febbraio saranno coinvolte nella sfida le classi IV e V dell’ IIS “Ruffini – Aicardi” di Taggia (IM).

Affrontando i propri compagni di istituto a colpi di quiz culturali, gli studenti dovranno cercare di ottenere un punteggio tale da garantire la qualificazione per le finali provinciali e poter così ambire al titolo di “High School Game” nel corso della prossima finale nazionale.

High School Game” è un progetto didattico multimediale ideato per le scuole medie superiori. I ragazzi che aderiscono al progetto devono essere pronti a rispondere in pochi secondi a domande a risposta chiusa di cultura generale, dalla storia, alla matematica, all’attualità, molto utile soprattutto per le quinte classi che si preparano ad affrontare l’esame di maturità. Ma con un occhio anche alla educazione civile attraverso domande sull’ambiente, la sicurezza stradale e il contrasto al fenomeno del bullismo scolastico

Questa innovativa formula di studio, giunta alla sesta edizione, è stata sperimentata con successo a partire dall’anno scolastico 2012-2013, dalle classi quarte e quinte di circa 300 istituti scolastici tra licei e istituti tecnico-professionali, che lo hanno inserito nel Ptof, coinvolgendo circa 150.000 studenti ogni anno.

La società Planet Multimedia, specializzata nel settore Itc e nell’organizzazione di contest, ha elaborato un sofisticato software (“Ars Power”) in grado di rilevare ed elaborare input in tempo reale, alla base del concorso a quiz nazionale che trasforma l’apprendimento in un momento stimolante e accattivante per gli studenti, molto apprezzato dagli insegnanti.

Inoltre, è stata oggetto di una ricerca da parte del Dipartimento di Psicologia dell’Università “La Sapienza” di Roma, che ne ha rilevato tutti i tratti salienti tracciati dalle linee guida della moderna psico-didattica.( v.all.)

“Il metodo adottato da High School Game – ha dichiarato la Professoressa Anna Maria Giannini, responsabile dello studio – risulta essere in linea con gli approcci didattici che la scuola modernamente sostiene e si propone come una metodologia virtuosa, con un’attività didattica proposta in modo interessante, efficace e coinvolgente nonché capace di far emergere tutte le potenzialità degli alunni anche attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie e dei nuovi media, applicati alla conoscenza e all’apprendimento”.

E’ importante per una scuola al passo con i tempi adottare interventi didattici rinnovati che creino occasioni in cui gli studenti possano vivere esperienze adeguate, capaci di far emergere capacità e competenze, nonché di coinvolgerli, motivarli e interessarli. Le finalità educative di High School Game sono proprio rappresentate dallo stimolare la conoscenza dei ragazzi in classe attraverso l’utilizzo di forme di apprendimento non convenzionali e non strutturate, tecnologie interattive e, soprattutto un linguaggio molto vicino a quello con cui i giovani sono soliti comunicare. socializzazione e l’attitudine a lavorare in squadra.

Le verifiche si trasformano in gare di modo che la valutazione dei contenuti appresi avvenga attraverso un confronto attivo, non più passivo, fra studenti e docenti e fra gli studenti stessi che si misurano, durante le competizioni provinciali, regionali e nazionali, con classi del proprio istituto e di altri istituti italiani.

Non solo. Il progetto fa ricorso a forme di intervento capaci di valorizzare, simultaneamente, aspetti cognitivi e sociali, affettivi e relazionali, fondamentali ingredienti per garantire e consentire qualsiasi apprendimento significativo all’interno della scuola. Ma anche di valutarsi e prendere coscienza concretamente delle proprie capacità e attitudini, così come dei limiti.

Secondo la ricerca de “La Sapienza” di Roma il percepito degli studenti che hanno preso parte alla sperimentazione è quello di un ambiente ricco di stimolazioni e di momenti di apprendimento, piacevole, stimolante, vantaggiosa, produttiva e soddisfacente. Una occasione di incontro con ragazzi e ragazze di altre città, un momento di sviluppo delle capacità sociali e di confronto attivo in un contesto di performance e di apprendimento.

“Le sfide proposte e il confronto realizzato all’interno del Concorso – ha sottolineato la Professoressa Anna Maria Giannini – sono state valutate dai partecipanti anche come momento di sperimentazione di contesti e attività stimolanti tali da rendere i processi di apprendimento e di conoscenza fortemente attrattivi.”

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